Содержание
Прерывания
Допустим, мы сделали "бегущий огонь" и теперь хотим прикрутить кнопку для управления режимом светодиодов.  Самым прямолинейным решением, на первый взгляд, является считвание значение кнопки в начале loop.  Собираем схему, добавляем считывание значения с цифрового порта и логику переключения режимов.  Всё бы хорошо, но наше кратковременное нажатие на кнопку обычно приводит к многократному считыванию значения; как следствие, логика не работает, как должна.
Плюс, добавляя кнопку в наш проект, мы добавляем в наш проект неопределённость -- нажатие на кнопку может возникнуть в любой момент, и (если всё делать по-нормальному) мы должны обрабатывать это событие в тот момент, как оно возникла. В таких случаях говорят, что событие возникает асинхронно (по отношению к нашей программе.)
Для правильного решения данной задачи необходимо использовать прерывания.
Реакция на внешние события
Для обработки внешнего асинхнонного события нам потребуются как минимум две вещи:
- Написать обработчик события
 - Связать обработчик с внешним событием
 
TODO
Прерывания по таймеру
TODO