Содержание
Прерывания
Допустим, мы сделали "бегущий огонь" и теперь хотим прикрутить кнопку для управления режимом светодиодов:
const int LED_MIN = 22; const int LED_MAX = 30; const int DELAY = 100; void setup() { for (int pin = LED_MIN; pin <= LED_MAX; ++pin) pinMode(pin, OUTPUT); } void blink(int pin) { digitalWrite(pin, HIGH); delay(DELAY); digitalWrite(pin, LOW); delay(DELAY); } void loop() { for (int pin = LED_MIN; pin <= LED_MAX; ++pin) blink(pin); }
Самым прямолинейным решением, на первый взгляд, является считывание значение кнопки в начале loop
. К примеру:
const int BUTTON = 31; // ... пропущена часть кода из предыдущей программы ... boolean isEnabled = false; void loop() { if (digitalRead(BUTTON)) isEnabled = ! isEnabled; if (isEnabled) { for (int pin = LED_MIN; pin <= LED_MAX; pin++) blink(pin); } }
Собираем схему, добавляем считывание значения с цифрового порта и логику переключения режимов. Всё бы хорошо, но наше кратковременное нажатие на кнопку обычно приводит к многократному считыванию значения: за время, пока нажата кнопка, loop
успевает отработать несколько раз; как следствие, логика не работает, как должна.
Плюс, добавляя кнопку в наш проект, мы добавляем в наш проект неопределённость -- нажатие на кнопку может возникнуть в любой момент; в таких случаях говорят, что событие возникает асинхронно (по отношению к нашей программе.) Если нажатие на кнопку возникло в тот момент, когда Arduino "не смотрела" на значение на порту и занималась другим делами, то событие пройдёт незамеченным. Если же всё делать по-нормальному, то мы должны обрабатывать это событие в тот момент, как оно возникла.
Для правильного решения данной задачи необходимо использовать прерывания.
Реакция на внешние события
Для обработки внешнего асинхронного события нам потребуются как минимум две вещи:
- Написать обработчик события
- Связать обработчик с внешним событием
TODO
Прерывания по таймеру
TODO