Arduino

Материал из CADR
Версия от 11:53, 8 апреля 2016; Avp (обсуждение | вклад) (Подключение оборудования: Поправил ссылку)
Перейти к: навигация, поиск

Прерывания

Допустим, мы сделали "бегущий огонь" и теперь хотим прикрутить кнопку для управления режимом светодиодов. Самым прямолинейным решением, на первый взгляд, является считвание значение кнопки в начале loop. Собираем схему, добавляем считывание значения с цифрового порта и логику переключения режимов. Всё бы хорошо, но наше кратковременное нажатие на кнопку обычно приводит к многократному считыванию значения; как следствие, логика не работает, как должна.

Плюс, добавляя кнопку в наш проект, мы добавляем в наш проект неопределённость -- нажатие на кнопку может возникнуть в любой момент, и (если всё делать по-нормальному) мы должны обрабатывать это событие в тот момент, как оно возникла. В таких случаях говорят, что событие возникает асинхронно (по отношению к нашей программе.)

Для правильного решения данной задачи необходимо использовать прерывания.

Реакция на внешние события

Для обработки внешнего асинхнонного события нам потребуются как минимум две вещи:

  • Написать обработчик события
  • Связать обработчик с внешним событием

TODO

Прерывания по таймеру

TODO

См. также

Подключение оборудования